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我家学霸是键盘侠 第226章 打游戏和玩游戏

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    “你天天打游戏,家里人没意见么。”

    王旭手指在台面上轻敲了几下,颔首:“颇有微词是肯定的,但我在校,他们管不着,这也是我为什么不回家住的原因。”

    “豪宅园林固然好,可那是为我心打造的囚笼,我生来就不喜欢,每天被几十双眼睛盯着,睡个觉也不踏实。”

    “好了,知道你家房子大佣人多了,你看上这家公司什么?”陈博及时转移话题,免得留下贫穷的泪水。

    王旭评价道:“他的数值体系,应该是我见过比较合理的,身是工作室研发,团队买下来也不贵,万的事。”

    “每天打游戏,讲究还挺多哈。”陈博下午只吃了两包薯片,肚子扛不住饿,想下楼买点西吃。

    自动贩卖机的快乐水显示售空,陈博只好退而求其次,买了维他柠檬茶和苏打饼充饥。

    回到宿舍,王旭告诉他,买工作室用了公司的账,也即是,日后项目亏损,陈博的利益也会跟着受损。

    陈博只是个股,左右不了王旭的决策,只能无力的表达自己的抗议:“我去,你这人飘了啊,别投资两年最后公司破产倒闭清算了。”

    王旭淡淡然表示:“这已经是我开创的第三家公司了,我在收拾残局面很有经验。”

    “花钱买下团队,你不打算把把关吗?”

    “不太喜欢管事,我信得过的才会投,打算捂一阵子,等涨价了倒手卖给麻藤。”王旭自己是外行,指指点点不太好。

    “游戏数值体系要建数模型吗?就是各种眼花缭乱的函数曲线?”陈博细嚼慢咽道。

    “对啊,工程量挺复杂庞大的,我一个打游戏的理解不来。”

    王旭还介绍:“数值需求是建立在玩家体验上的,而不是凭空产生的。当玩家希望战斗发生在一个无视地形和地图大的地,就不需要为角色设定一个跟移动有关的属性。”

    “而当你希望玩家的攻击能真实的反应其伤害能力时,就不该做过多的防御属性,当你希望战斗过程要非常讲究操作技巧时,那么你就需要加入移动速度和技能。”

    “总而言之,一款好的游戏,会留意游戏内的属性给玩家带来了什么样的体验。”

    “在符合玩法体验的前提下,属性设定需满足三个原则:可理解、可见性、多样性、收益差异。”

    “你怎么记得那么清楚?”陈博翻了个白眼。

    “我们专业的生有谁记性差的吗?哪个不是过目不忘。”

    王旭得意完,接着刚才的话题:“可理解是指一个好的属性必然是符合常识的,玩家可以轻易的理解它的作用。”

    “有些雕毛设计为了烘托自己的化素养,喜欢故弄玄虚,整出一些云里雾里的语句词汇制造阅读障碍,实属弟弟行为。”

    “可见性是属性在战斗中发挥的作用能被玩家明确地感知到,他知道是这个属性在起作用,那感觉就像我氪金了,我变强了。”

    “多样性是指玩家在探索过程中可以充分发挥主观能动性,运用不同的组合情况达到出人意料的效果,像什么近战法师、铁锤牧师之类的非主流。”

    “收益差异是不同的属性应该在战斗中发挥不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差异,诸如战三国系列的属性克制。”

    “喂,你有在听我话吗?”

    “有啊,我这边耳朵不是正朝着你么。”陈博坐在位置上头也没扭,“明天又有社会实践活动,没交代具体任务,地点保密?”

    “保密的话肯定不是什么好西,做好受虐的准备吧。”王旭对此司空见惯。

    “需要我给你讲讲几个经典实例么?”

    “你先告诉我,这项目有多少把握挣钱。”陈博提出了一个尖锐的问题。

    “年轻人要有理想抱负,老是谈钱的太庸俗,开心最重要。”王旭笑了笑,面容稍显僵硬。

    陈博微微一怔:“嗯?不是倒手卖给麻藤么?你这么我很慌的。”

    “1吧,够不够意思。”王旭象征性地给了个概率。

    “你这有点像nf的强化增幅,明知没戏,硬要霸王硬上弓。”陈博极尽所能地吐槽。

    王旭逗趣:“这款游戏挺老了,想不到你还喜欢考古?”

    “是啊,我玩过很多游戏,岁数比你大得多了。”陈博懒得举拳王、三国志、魂斗罗这些儿时着迷过的,免得暴露真实年龄。

    “冒险岛玩过么?这款游戏运营了几十年经久不衰,也算是业内奇迹了。”

    诞生时间上,冒险岛比nf还早几年,都是从思密达那引进的。

    “喜欢听各个场景的bg,就是代理商不好,如果换麻花藤接手,现状或许会好点。”

    鹅厂虽然后续推出了冒险岛,但风头依旧比不上日薄西山的冒险岛,过于差异化的画风,使得老玩家很难在冒险岛中找到归属感。

    “代理商早就换了,你是叼奶嘴瓶的时候玩的吗?”王旭取笑。

    陈博装糊涂道:“记忆错乱了,印象中我玩过的几款游戏,货币体系没有一个不崩溃的。”

    “想要稳定物价,首先得抑制工作室的打金行为,大量虚拟货币涌入市场会造成物贵钱贱,因为工作室往往能出更高的价码从商人手中买走装备。”

    “我见过有游戏运营商试图用价格天花板来约束物价过快上涨的问题,然而收效甚微,装备交易被转移到了线下用真金白银交付,完美绕过了监管,同时带来了交易隐患。”

    “抽交易税是个比较常见的式,变相消灭了一部分流通的虚拟货币,确定比例是核心,不宜过高导致交易市场失活,过低则聊胜于无,产生不了预想中的效果。”

    陈博摆了摆手:“别了,我听着头疼,安静打个游戏那么难吗?只要有钱,哪有解决不了的问题。”

    “有时候,钱还真不一定能解决,有游戏会设置伤害上限,碰到天花板后,再充钱的边际收益相当低,充了1万的人有可能打不过3个充了3万的。”

    “这类游戏的特点是版更迭快,货币装备贬值率高,逼得人不断充钱保持第一梯队。”

    “我还是继续吃我的苏打饼吧。”陈博努力挤出笑容回应。
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