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回到2000年做游戏 第十章 道具付费

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    10 道具付费

    无论怎样,现在做道具付费,等于拿自己向全行业和全部玩家竖靶子。

    (参考一下,2003年盛大有一个非常红火的游戏叫疯狂坦克,采用了和之前网游不一样的收费制度,很快就停运了。还有另外一个原因,在网络付费尚未普及前,做这个并不成熟,支付将是一个很大的问题,大概2年后,用点卡作为交换成为一种变通方式)

    曾启知道,这些现在真不能做,前一年,在美国的ebay网上,有人出3000美元购买了一个66级的弓箭手角色,这是国外著名的网游“亚瑟龙的召唤”发生的事情,这件事引起了广泛的讨论。此后,包括“无尽的任务”的运营方sony都公开表示反对这种交易,甚至对一些买卖角色的账号一概封停。一度,国外的在线网站,也停止了所有游戏角色,道具交易的服务。

    国内,对于游戏内交易则也也会发生,比如著名的《暗黑破坏神2》,在亚洲1区和2区服务器上,一些道具比较难得,比如极品的风之力,碎脑,漆甲(塔拉夏的守护),免疫腰带,野蛮人长短剑。到了资料片,sc,lc,mf戒指,ast符文,格瑞斯华尔德套装等等。绝大多数玩家已经懂得如何在游戏中喊话叫卖,然后开房间交易,著名的等价物如乔丹之石或sc,这种交易和现实货币无关,其本质还是游戏中的以物易物。当时也有少量的线下交易,即一手交钱,一手交货,如果上面所说的ast大概30元一个,大炮根据属性加成10-50元不等。

    可以再举一个例子,上述所说的暗黑破坏神的制作方和运营方是暴雪,你只需要买一套正版游戏用其中的正版cdkey即可以联网游戏,除此无需任何费用。国内外都有些开设的暗黑破坏神私服,有收费,如20元一个月等。有些私服就有服务,如果缴纳50元,任选精华绿套装两套,符文若干,金币填满,这也算最早的销售道具吧。

    早期国内的网络游戏也是如此,玩家买卖游戏中的道具,由于网络支付的不发达(几乎不存在),基本靠网吧面对面交易,等到传奇火爆时,个别装备以数千元甚至上万元定价时,有些玩家不惜做火车飞机当面交易,为此惹出的治安纠纷数不胜数。后来曾有主流媒体报道过传奇里面的一枚罕有的“传送戒指”,说这枚虚拟的戒指上已经有几条人命,前后涉及的金额达十余万元。

    就像福尔摩斯无意中获得蓝宝石的感慨:“这宝石一面是光彩夺目的绚丽,另一面是抢劫,凶杀和断头台……

    总之,在那个时代,你在游戏中直接卖道具,卖游戏资格,权利,是没有人敢做的,相信那些年很多游戏制作者,游戏公司都有过这种想法,但是长期以来的游戏经验和游戏习惯一直认为,这是一把达摩克里斯之剑。后面的章节会从真实的演绎出为什么点卡付费游戏会转化为道具付费游戏的,作为从业者,曾启和彼时的国内游戏制作人一样,清醒的知道,现在还不是开启道具付费这个宝剑封印的时候。

    而且,如果能选择的话,相信几乎所有的游戏制作者都希望永不开启。

    永不开启。

    回到会议现场,曾启知道不能用氪金的思维去解决,所以还是回到游戏实际情况中阐述。

    曾启说:“这些点,我们都要考虑改,怎么改呢,无非是,调整资源供应分配;增加提示和引导,针对玩家刚性需求扩展。

    但是改这些之前,我们务必要处理的是在线更新功能,这个功能有多重要呢?

    举个例子,我们到现在一共出过三个版本

    1-最早的光盘版本,称之为1.0版本,放在软件店零售和后期补货使用

    2-增加了任务指引和少量bug的网吧推广光盘版,称之为2.0版本,在年前推广使用

    3-根据意见反馈(如聊天信息区分加双开)的新光盘版,称之为2.1版本,在年后新制作的

    (这里面使用的一般游戏版本命名规则和软件命名规则比较相似,整数位为大版本更新,小数点位为小更新)

    其中第三个版本是我们现在用的,其它两个版本如果用,必须从官网下载两个对应的补丁包安装。

    于是我们一共做过3个补丁

    1.0版本升级2.0

    1.0版本升级2.1

    2.0版本升级2.1

    大家注意,我们一共发出去预装的光盘是两万五千套,预装的客户端为1万多,我们看到激活的账户33万个,约1:11。

    我们接下来的目标是推向全国,大家想想看,将会有多少个不同的版本,当需要更新版本时,我们怎么管理呢?

    难道教每一个玩家学会打对应的补丁包,让每一个网吧的网管协助?

    北州我们熟悉,其它城市内就陌生了。所以在线更新势在必行!

    曾启为什么对在线更新如此在意呢,这和手游时代的渠道影响有关。

    比方你做一个手机游戏,做好了,要收费了。

    你首先需要打两个游戏包,一个叫苹果商店包,这个是面向苹果平台的,从游戏成型后就要提交,使用苹果的开发规则。在正式上线前还必须。苹果对你的产品审核,少则一周,还有可能要修改,国内游戏游戏前后被拒绝多次,拖上个把月很正常。等到游戏上架了,如果有小的改动,而这些小的变化不能在线更新的话,你就需要重新制作一个包,在提交给苹果(爸爸,爷爷随你叫),等审核,那么短则一周,如果被打回呢?要等多久?少则三天,多则又一周,苹果的审核走邮件,你很难托关系,走流程。(其实有一些幕后的方法加速,那不是给中小厂商,苹果的高傲是出了名的)

    而另一个包,叫做安卓母包(也可以叫官方包),然后你要从国内各个安卓分发平台要sdk,所谓sdk就是在你的游戏中,嵌入这些安卓平台的代码,sdk主要内容是在你的游戏中嵌入这些平台的账号,还有就是付费和资讯信息。(你注册的账号是小米的还是华为的,你充值到了什么地方,都是这些平台决定的。未来平台把你的充值按一定的比例给游戏开放商,比例国内通常是5:5)

    问题在于这些安卓平台非常多。大的有应用宝,360,uc,百度,华为,小米,爱奇艺,豌豆荚,91,搜狗,pp,itools,海马,以及联想,金立,酷派,爱思等等不下数十家,你要把你的游戏针对这些平台的一一打包,然后送给这些平台,让他们审核。因为都是国内的平台,大家直接qq拉个群,传包,讨论修改,慢则三天,快则一天,能搞定。但是看看有多少平台,这些平台的需求各不一样……

    有什么办法,虽然安卓是谷歌的,国内手机又没有谷歌市场。
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