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回到2000年做游戏 第十三章 九月上旬

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    13 九月上旬

    对于游戏的战斗部分之作来说。

    无论左右回合式战斗还是上下回合式战斗游戏,在战斗制作难度上都要比一般的arpg难度低的多。

    这种战斗敌我位置(无论3对3、5对5带不带宠物,有没有连携技)都是事先确定的。

    当切入战斗后,所有的敌我按照位置站好,等待玩家的操作。由于站位确定,敌我双方的攻击路线也是预写好的,只要按照指令释放即可。

    就战斗功能制作难度而言,格斗游戏战斗最难,控制性arpg其次(moba也类似)其次,站桩式arpg再次,回合制相对简单,卡牌对对碰没有难度。对于小团队和新团队,千万不要挑战过高的难度,用一位前辈高人的说法:明明只有b的水平,偏要挑战s的难度,最终变成了sb。

    还会被人bs。

    确实,根据锋哥的建议品,采用面向屏幕的战斗方式,这样的回合制更有冲击力,缺点是左右战斗的回合制游戏没有透视关系,而这种类似“屏幕内外”的战斗有纵深感,就必须考虑透视关系,透视的基本规则就是近大远小。

    近大远小,听起来容易做起来麻烦,有兴趣的玩家可以搜索一款街机,叫《阿拉丁》1991年出品,横版街机清关,人物角色占屏幕比很高,实现了近大远小,而且使用技能时有二次元流行的甩卡牌感。但是做这种游戏缺点是

    1当镜头很近的时候,人物的粗糙容易看得出

    2这样的动画帧数要比一般的制作起来麻烦,通常是3d转2d的方法

    3需要增加一些原画来修角色图

    这样就需要招人了。

    需要招3d的模型,包括人物和场景建筑,还需要找人物绘画。

    当时招人方法,在本地的人才报上,人才咨询网上,花点小钱,提出招聘要求就可以。想全国招人也开始有智联招聘和中华人才网。

    完全免费的本地政府网站则登录深圳人才网即可,需要认真填写营业执照,组织机构码,必须有固定电话号码固定地址的办公室,防止招工诈骗。

    此时的深圳和上海一样,招工是最简单的,农民工有自己的渠道,大学生走人才市场,社招只要你发出需求,简历像雪片一样飞来。

    曾启帮着成忠过滤简历,最多的是应聘原画,成忠约了一批在公司会议室面试,结果大失所望,和以往一样,大量会画几笔的都是动漫公司培养的做画师。

    很多没有基础的美术底子,仅仅是动画加工师,还有一批是漫画爱好者,能画临摹,离原画标准差得多。可以想象不懂人体结构,不清楚透视关系的爱好者要当美术师,差不多等同于玩过游戏的人就想做游戏吧。

    招原画的不顺利,招3d模型和3d人物还好一些,空一台电脑,来人,旁边放一张画好的士兵原画,做3d模型。

    曾启注意到这一批来面试的虽然很多美术底子也不够,但是做做3d有些将就,反正用不到高精度模型,再查这些人的简历,绝大多数是前几年3d热的各种动画影视广告培训出来的,多少年轻人被忽悠进去,用3dmax开始拉个茶壶,然后以为自己要做广告精品,半艺术家半广告师。培训费花完,发现印刷店的小工用“我形我塑”就能满足客户要求。至于广告,你的创造力是不存在的。好比曾启家乡那款白酒,各种渲染意境情调都不重要,客户甲方爸爸声嘶力竭的说:广告词中必须加上:省优!部优!!国优!!!

    15秒的广告还要加上这三声吼叫,曾启突然觉得今年过年不收礼也是可取的广告了。

    言归正传,在新战斗方式确定后,曾启的主要工作就从编剧转为执行制作,或者叫打杂。

    根据战斗调整画面表现,有问题的地方去找程序分析,再联系美术修改。策划的工作就是这样,把一系列游戏里面的东西拆解为两部分

    1-美术表现

    2-程序功能

    然后跑来跑去协调他们实现,举例如制作这场主角韩毅单打两个杂兵这场战斗。

    策划首先是开单,找美术制作一系列的资源

    a主角:主角普通攻击动画,技能1-技能2+……所有技能攻击的动画,主角受击动画,主角死亡动画。

    b敌军士兵的类似一套动画,敌军士兵技能动画少,无大招。

    c制作一张战斗场景图。

    d制作战斗需要的界面,即玩家鼠标点击的所有按钮。

    然后让程序实现

    1在遭遇敌人后切入这张战斗场景图

    2把敌我按照写好的位置摆放好

    3进入战斗循环,根据玩家的点击,双方的数值变化,直到一方血量为0后,结束战斗循环,播放结算画面

    4根据胜利或失败返回原场景或者显示

    胜败乃兵家常事

    将军请重新来过

    这些规则的制定是策划,实现规则的是程序,表现是美术,应该是研发的铁三角。

    从前面招聘就可以看出来,程序有自己的专业,美术有自己的专业(或者说有自己的培训机构,大学课程),但是策划是没有的。(境外也是这些年也开始有的,之前国内的所谓游戏学院就是笑话)

    整个游戏行业的在国内的鄙视链如下:做主机游戏的看不起做单机游戏的,做单机游戏的程序看不起美术,美术看不起策划,策划看不起想当策划的爱好者。

    游戏爱好者又特别多,所以但凡游戏公司招聘,都有年轻人来问:招不招游戏策划,一开口都是要做出经天纬地大作的,可是真能做游戏的少之又少,简历倒是多之又多。

    有一天,锋哥把曾启,小欧(欧昊),老高(高铃响),小白(林峰),给大家看一封简历。这封简历是是“月光流星雨”的,也就是曾启在北州见过几次的著名西北边陲省的策划,记得他不久之前去易网做《小说西游》了。怎么又收到简历了?

    锋哥说:“这不是投寄来的,这是朋友送来的。”

    在国内社招策划的潜规则大抵如此,如果是新手策划,一般有经验的策划,是投社招渠道的。但凡过得去项目做过主策的,很少有投简历的,一方面如果项目成功,早已不愁没有升职加薪。而不成功的,顶好是托朋友询问位置。

    这是一份颇为壮观的简历,前面介绍了柳铜波澜壮阔的人生,如小学离家出走,曾经给人放羊了一个月,赚了几十元生活费。中学毕业后,在某厂仓库当管理员,因为想买游戏机(看吧,果然是被游戏害的),伙同几个小伙伴,倒卖仓库的轮胎赚了2000多,自以为天衣无缝,其中一人因别的案子被抓,供出了这件事,他因此入狱九个月。

    后来学做游戏,虽然电脑都不会用,跟着另一名同省的策划柳铁学做游戏,两人的经历基本反应了9599年国内游戏行业的真实情况,去一家,倒一家,做的项目不是做不出来就是卖:不出几套,去年最低谷也就是在网吧第一次遇到曾启之后,实在找不到做游戏的工作,居然买了一张北华大学的文凭,应聘成为一家大型超市的信息物流主管,月薪上了四千,而且居然半学半用中开发了一套系统,直到今年春节后去了易网做《小说西游》。

    曾启没有想到这位前辈如此坦诚,在很多人不愿吐露的事情,他都清清白白的说出。

    柳铜说因为盗窃筑下人生大错,九个月刑满释放的时候,几十里路他走回去的,因为他体会着重获自由的幸福,他又写到在超市做系统固然旱涝保收,不用疲于奔命,可是自己想做游戏的心如渴望自由一样。

    曾启真想感叹这位前辈的游戏之路如此坎坷不平,却又坚持不懈的努力。

    锋哥却说道:“你们不要学他。”

    为什么,几位未来的策划都以为在看励志故事,却不想锋哥这样评论。

    锋哥说:“我是想跟你们讲,参与制作一个成功项目有多重要,这是你们未来能够在游戏业界生存的资本。

    这位柳兄能力差吗?不努力吗?就算抱怨社会有用吗?台湾智冠的薛文凯先生来过几次,他说你们做游戏是很苦,想想那边的年轻人,大学还要服兵役,做游戏一转眼就三十了,要不要结婚,要不要供楼,公司又不是国企可以终身制。

    需要的钱越来越多,什么情况收入才能不断提高。

    你们,我们这些人进入行业,一方面是喜欢游戏,另一方面也是相信行业能大发展,那么我问,行业大发展后,你们的位置在哪里?

    现在就是行业发展的前夜,如果你们不能拥有自己业界地位,等你们也三十,四十,又拿什么立足。”

    听到这里,曾启突然百感交集,自己未来的经历也正是如此,一个赚钱项目可以造就一家上市公司,多个亿万富翁。绝大多数的做游戏的人都还是普通的一员,身在美国,刚下飞机,年薪百万那是知乎的调侃,人均月薪资成本7万,那是腾讯的日常。

    而更多的人的梦想还是希望去一家稳定的公司,做一个有希望的项目,可是再大的公司,能够在上面衣食无忧的人都是少数,更多的公司还是照样996,然后做着既不赚钱,也不艺术的游戏。

    这是生活,生活就是如此。
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